توضیحات
While many books and articles are emerging on the new area of game studies and the application of computer games to learning, therapeutic, military, and entertainment environments, few have attempted to contextualize the importance of virtual play within a broader social, cultural, and political environment that raises the question of the significance of work, play, power, and inequalities in the modern world. Studies tend to concentrate on the content of virtual games, but few have questioned how power is produced or reproduced by publishers, gamers, or even social media; how social exclusion (based on race, class, or gender) in the virtual environment is reproduced from the real world; and how actors are able to use new media to transcend their fears, anxieties, prejudices, and assumptions. The articles presented by the contributors in this volume represent cutting-edge research in the area of critical game play with the hope of drawing attention to the need for more studies that are both sociological and critical.
بااینکه کتاب ها و مقالات فراوانی درباره حوزه مطالعات بازی ها و کاربرد بازی های کامپیوتری در یادگیری، درمان، موارد نظامی، و سرگرمی نوشته اند، تعداد کمی از کتاب ها و مقالات اهمیت بازی مجازی را در بستر جامعه، و محیط فرهنگی و سیاسی وسیع تری بررسی کرده اند که این سوال را در ذهن مخاطب ایجاد می کند که اهمیت کار، بازی، قدرت، و نابرابری در دنیای مدرن چیست.
مطالعات تمایل دارند بر مفهوم بازی های مجازی تمرکز کنند، ولی تعداد کمی از آنها به بررسی اینکه قدرت، بازی ها و یا حتی رسانه های اجتماعی چگونه ایجاد می شود و یا توسط ناشرین بازتولید می گردد، پرداخته اند؛ چگونه محرومیت اجتماعی (براساس نژاد، طبقه اجتماعی و یا جنس) در محیط مجازی هم براساس جو حاکم بر دنیای واقعی ایجاد می شود؛ و بازیگران چگونه می توانند رسانه های جدید را برای غلبه بر ترس ها، اضطراب ها، تعصبات، و فرضیات به کار برند.
مقالات منتشره در این کتاب مرزهای دانش را در زمینه بازی های بحرانی ارائه داده است با این امید که توجه بیشتری به جنبه اجتماعی و بحرانی مسئله بشود.